Según la UNESCO y a nivel mundial, las mujeres representan solo el 35% de quienes cursan estudios de enseñanza superior en STEM, y únicamente el 3% de las estudiantes de educación superior realizan estudios TIC. El Libro Blanco del Desarrollo Español de Videojuegos 2021 señala que las mujeres solo representan el 23% de quienes desarrollan videojuegos en el ámbito nacional.
La investigación ‘Género, Gamers y Videojuegos’, concluye que más del 60% del alumnado encuestado reconoce jugar a videojuegos sexistas y un 36% de las chicas afirma haber sufrido acoso por razón de género en las partidas multijugador online. Además, señalan que la puesta en valor de las mujeres en el mundo de la tecnología, así como la sensibilización en centros educativos, podría acabar con los problemas que observan en la industria de los videojuegos y conseguir que avancemos en igualdad.
En este seminario acercaremos a los participantes a la situación de las mujeres en el sector de los videojuegos desde diferentes enfoques: las mujeres como profesionales de la industria de los videojuegos; las representaciones sexistas y estereotipadas presentes en el contenido visual y narrativo de los videojuegos que consumen; y el acoso por razón de género en las partidas multijugador online.
En esta aproximación, no solo mostraremos los problemas, sino que aportaremos soluciones que los participantes podrán aplicar a sus vidas, incentivando una actitud crítica para mejorar sus relaciones durante las partidas, y hacer un mejor uso y elección de los videojuegos.
Ponente: Nira Santana, Licenciada en Bellas Artes y Máster en Estudios Feministas, Políticas de Igualdad y Violencia de Género por la Universidad de La Laguna, y Experta en Diseño de Videojuegos por la Universidad de Las Palmas de Gran Canaria.
Es autora del estudio ‘Género, Gamers y Videojuegos. Una aproximación desde el enfoque de género, al consumo de videojuegos y la situación de las jugadoras en el sector’, la 'Guía violeta para la elección y el uso de videojuegos desde la perspectiva de género' y la 'Guía Ciberigualdad. Una herramienta para combatir las ciberviolencias machistas en las TRICS y videojuegos'.